Волшебство момента вращения. Искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий 3.2 и 3.3 109
У книзі, яка зараз перед вами, піде докладна розмова про величезному світі комп'ютерних і відео ігор. У ній вам розкажуть про історію цифрових розваг. Між тим, велика частина видання присвячена розробці комп'ютерних і мобільних ігор. Розглядається розробка 4-х ігор різних жанрів. Так як, головною темою книги є багатоплатформовий двигун Torque 2D, розробка ігор реалізовується саме на ньому, крім того, розглядається портування ігор на різні платформи і їх розміщення на майданчиках цифрової дистрибуції.
Вміст компакт-диска, ви можете завантажити з сайту автора: http://www.t2d-dev.ru
Вміст компакт-диска, ви можете завантажити з сайту автора: http://www.t2d-dev.ru
Рецензія 3
Подяки 10
Введення 11
1. Про книгу 11
2. Короткий зміст книги або чим ми будемо займатися на її протягом 12
3. Про ігровій індустрії 13
4. Про ігрові движки 14
5. Сімейство Torque. Передісторія 16
6. Спільнота 19
Розділ 1. Введення в Torque 2D 22
1. Початок 22
2. Torque 2D зсередини 24
3. Жанри 2D ігор 26
4. Елементи 2D-ігор та їх подання в Torque 2D 30
5. OK, я незалежний розробник, з чого почати? 32
6. Інструменти 34
Арт 34
Кодинг 37
7 Використовувана версія движка Torque 2D 39
8 Необхідне апаратне забезпечення 39
9 Висновок 40
Розділ 2. Скрипти і код 41
1. Torque Script 41
2. Виконання Torque Script 42
3. Для чого потрібен Torque Script, якщо є C++? 43
4. Завантаження і установка Torque 2D 44
1. Завантаження движка 44
2. Побудова движка 47
5. Основні мовні конструкції Torque Script 48
Масиви 51
Коментарі 51
Умовні оператори 52
Цикли 55
6. Спеціальні мовні конструкції 57
Рядки 57
7. Складні типи даних 59
Датаблоки 59
Класи 60
Об'єкти 61
Контейнери 63
8. TAML 66
9. Зв'язок з движком — код C++ 69
Загальні змінні 70
Загальні функції та методи 71
10 Висновок 78
Розділ 3. Експерименти 80
1. Вміст директорії двигуна Torque 2D версії 3.3 80
2. Огляд SandBox 83
3. Створення нового проекту 85
4. Створення сцен і об'єктів — заготівля для ігор 89
5. Висновок 105
Глава 4. Об'єкти движка 106
1. Ігрові об'єкти 106
Клас Scene 106
Клас SceneWindow 109
Клас SceneObject 111
Клас SpriteBase 113
Клас Sprite 115
SkeletonObject 115
CompositeSprite 116
Scroller 118
ImageFont 119
TextSprite 120
ParticlePlayer 122
Trigger 123
2. Ассеты 124
ImageAsset 125
AnimationAsset 125
SkeletonAsset 126
FontAsset 127
ParticleAsset і ParticleAssetEmitter 128
3. Висновок 130
Глава 5. Фізичні властивості і взаємодії 131
1. Обробка фізичних взаємодій з допомогою Box 2D 132
Фізичні типи об'єктів 133
Зміна типу об'єкта 134
2. Фізичні властивості об'єктів класу SceneObject і його нащадків 135
3. Координатна система і сили Box 2D 136
Перетворення систем координат 137
4. Колізії 139
Форми зіткнення 139
Управління зіткненнями 141
Події зіткнень 143
Відомості про зіткнення 145
Завершення зіткнення 146
5 Висновок 146
Глава 6. Розробка аркадной гри Asteroids 147
1. Введення 147
2. Підготовчий етап 147
Дизайн документ для гри Asteroids 148
3. Створення проекту Asteroids 149
4. Кодування 150
Константи та глобальні змінні 152
5. Фон 153
6. Космічний корабель 156
Руху космічного корабля 157
Управління космічним кораблем 160
Зіткнення 161
7. Вибухи 162
8. Астероїди 165
9. Зброя 170
Кулі 170
Лазерний промінь 174
Реалізація стрільби космічного корабля 174
10. НЛО 176
11. Текстові написи 179
12. Екран меню 181
Обробка натискань на візуальні елементи (кнопки) 183
13. Запускаємо і налагоджує гру 185
14. Поширення гри 187
15. Висновок 189
Глава 7. Torque 2D і мобільні платформи 191
1. OS X 191
2. Доробка ігри для запуску і роботи на мобільних платформах 193
3. iOS 198
4. Android 198
Установка Android Studio 199
Компіляція Asteroids під Android 201
5. Windows Phone 208
ANGLE 208
6. Висновок 210
Глава 8. Менеджер проектів для Torque 2D 211
1. Огляд Project Manager: створення проекту 212
2. Огляд вихідного коду Project Manager 214
3. Висновок 233
Глава 9. Простий фізичний експеримент 234
1. З'єднання 234
2. Типи з'єднань 236
DistanceJoint 236
FrictionJoint 237
WeldJoint 238
RopeJoint 238
WheelJoint 239
PulleyJoint 240
TargetJoint 241
PrismaticJoint 242
MotorJoint 243
RevoluteJoint 244
Висновок 245
3. Ідея 246
4. Розробка фізичного симулятора 246
Фон 247
Диск 248
Кріплення 249
Камінь 250
Ланцюг 251
Гравітація 256
5. Висновок 256
Глава 10. Логічна гра Magic Mancala 257
1. Опис манкалы 257
2. Дизайн документ для Magic Mancala 259
Цільова платформа 260
Арт 261
Створення проекту: розташування папок і файлів 261
3. Розробка логічної гри MagicMancala 261
1. Початок виконання гри — ініціалізація 262
2. Фон 266
3. Кристали 268
4. Сокети 275
5. Обробка користувальницького введення 278
6. Модифікація двигуна Torque 2D 281
7. Скриптінг геймплея: лунки і сокети 285
8. Відмінності між скриптовою кодом і кодом движка на C++ 291
9. Інші обробники подій сокетів 296
10. Перенесення кристалів 297
11. Вікно черзі ходу 319
12. Штучний інтелект 324
13. gameGUI.cs 328
14. Магічні заклинання 333
15. Лічильник манни 350
16. Текстові написи 354
17. Головне меню 356
18. Додаткові вікна 362
4. Висновок 373
Глава 11. MagicMancala в Google Play 375
1. Підготовка білду: надаємо нашій грі товарний вигляд 375
2. Підготовка білду: створення ключа сертифікації 379
3. Google Play 384
4. Впровадження реклами в MagicMancala 396
5. Оновлення пакета в Google Play 405
6 Висновок 407
Глава 12. Використання контролера Leap Motion 408
1. Огляд пристрою 408
2. Програмне забезпечення для Leap Motion 411
3. Використання Leap Motion в іграх 418
Hidden Objects 418
4. Розробка гри з Leap Motion 419
4.1. LeapObjectsGame 419
4.2. Акваріум 425
4.3. FishClass 429
4.4. Cursor 431
4.5. Менеджер управління 432
5. Висновок 441
Підсумки 442
Епілог 444
Плани на майбутнє 444
Зв'язок з автором 445
Вміст компакт-диска 446
Подяки 10
Введення 11
1. Про книгу 11
2. Короткий зміст книги або чим ми будемо займатися на її протягом 12
3. Про ігровій індустрії 13
4. Про ігрові движки 14
5. Сімейство Torque. Передісторія 16
6. Спільнота 19
Розділ 1. Введення в Torque 2D 22
1. Початок 22
2. Torque 2D зсередини 24
3. Жанри 2D ігор 26
4. Елементи 2D-ігор та їх подання в Torque 2D 30
5. OK, я незалежний розробник, з чого почати? 32
6. Інструменти 34
Арт 34
Кодинг 37
7 Використовувана версія движка Torque 2D 39
8 Необхідне апаратне забезпечення 39
9 Висновок 40
Розділ 2. Скрипти і код 41
1. Torque Script 41
2. Виконання Torque Script 42
3. Для чого потрібен Torque Script, якщо є C++? 43
4. Завантаження і установка Torque 2D 44
1. Завантаження движка 44
2. Побудова движка 47
5. Основні мовні конструкції Torque Script 48
Масиви 51
Коментарі 51
Умовні оператори 52
Цикли 55
6. Спеціальні мовні конструкції 57
Рядки 57
7. Складні типи даних 59
Датаблоки 59
Класи 60
Об'єкти 61
Контейнери 63
8. TAML 66
9. Зв'язок з движком — код C++ 69
Загальні змінні 70
Загальні функції та методи 71
10 Висновок 78
Розділ 3. Експерименти 80
1. Вміст директорії двигуна Torque 2D версії 3.3 80
2. Огляд SandBox 83
3. Створення нового проекту 85
4. Створення сцен і об'єктів — заготівля для ігор 89
5. Висновок 105
Глава 4. Об'єкти движка 106
1. Ігрові об'єкти 106
Клас Scene 106
Клас SceneWindow 109
Клас SceneObject 111
Клас SpriteBase 113
Клас Sprite 115
SkeletonObject 115
CompositeSprite 116
Scroller 118
ImageFont 119
TextSprite 120
ParticlePlayer 122
Trigger 123
2. Ассеты 124
ImageAsset 125
AnimationAsset 125
SkeletonAsset 126
FontAsset 127
ParticleAsset і ParticleAssetEmitter 128
3. Висновок 130
Глава 5. Фізичні властивості і взаємодії 131
1. Обробка фізичних взаємодій з допомогою Box 2D 132
Фізичні типи об'єктів 133
Зміна типу об'єкта 134
2. Фізичні властивості об'єктів класу SceneObject і його нащадків 135
3. Координатна система і сили Box 2D 136
Перетворення систем координат 137
4. Колізії 139
Форми зіткнення 139
Управління зіткненнями 141
Події зіткнень 143
Відомості про зіткнення 145
Завершення зіткнення 146
5 Висновок 146
Глава 6. Розробка аркадной гри Asteroids 147
1. Введення 147
2. Підготовчий етап 147
Дизайн документ для гри Asteroids 148
3. Створення проекту Asteroids 149
4. Кодування 150
Константи та глобальні змінні 152
5. Фон 153
6. Космічний корабель 156
Руху космічного корабля 157
Управління космічним кораблем 160
Зіткнення 161
7. Вибухи 162
8. Астероїди 165
9. Зброя 170
Кулі 170
Лазерний промінь 174
Реалізація стрільби космічного корабля 174
10. НЛО 176
11. Текстові написи 179
12. Екран меню 181
Обробка натискань на візуальні елементи (кнопки) 183
13. Запускаємо і налагоджує гру 185
14. Поширення гри 187
15. Висновок 189
Глава 7. Torque 2D і мобільні платформи 191
1. OS X 191
2. Доробка ігри для запуску і роботи на мобільних платформах 193
3. iOS 198
4. Android 198
Установка Android Studio 199
Компіляція Asteroids під Android 201
5. Windows Phone 208
ANGLE 208
6. Висновок 210
Глава 8. Менеджер проектів для Torque 2D 211
1. Огляд Project Manager: створення проекту 212
2. Огляд вихідного коду Project Manager 214
3. Висновок 233
Глава 9. Простий фізичний експеримент 234
1. З'єднання 234
2. Типи з'єднань 236
DistanceJoint 236
FrictionJoint 237
WeldJoint 238
RopeJoint 238
WheelJoint 239
PulleyJoint 240
TargetJoint 241
PrismaticJoint 242
MotorJoint 243
RevoluteJoint 244
Висновок 245
3. Ідея 246
4. Розробка фізичного симулятора 246
Фон 247
Диск 248
Кріплення 249
Камінь 250
Ланцюг 251
Гравітація 256
5. Висновок 256
Глава 10. Логічна гра Magic Mancala 257
1. Опис манкалы 257
2. Дизайн документ для Magic Mancala 259
Цільова платформа 260
Арт 261
Створення проекту: розташування папок і файлів 261
3. Розробка логічної гри MagicMancala 261
1. Початок виконання гри — ініціалізація 262
2. Фон 266
3. Кристали 268
4. Сокети 275
5. Обробка користувальницького введення 278
6. Модифікація двигуна Torque 2D 281
7. Скриптінг геймплея: лунки і сокети 285
8. Відмінності між скриптовою кодом і кодом движка на C++ 291
9. Інші обробники подій сокетів 296
10. Перенесення кристалів 297
11. Вікно черзі ходу 319
12. Штучний інтелект 324
13. gameGUI.cs 328
14. Магічні заклинання 333
15. Лічильник манни 350
16. Текстові написи 354
17. Головне меню 356
18. Додаткові вікна 362
4. Висновок 373
Глава 11. MagicMancala в Google Play 375
1. Підготовка білду: надаємо нашій грі товарний вигляд 375
2. Підготовка білду: створення ключа сертифікації 379
3. Google Play 384
4. Впровадження реклами в MagicMancala 396
5. Оновлення пакета в Google Play 405
6 Висновок 407
Глава 12. Використання контролера Leap Motion 408
1. Огляд пристрою 408
2. Програмне забезпечення для Leap Motion 411
3. Використання Leap Motion в іграх 418
Hidden Objects 418
4. Розробка гри з Leap Motion 419
4.1. LeapObjectsGame 419
4.2. Акваріум 425
4.3. FishClass 429
4.4. Cursor 431
4.5. Менеджер управління 432
5. Висновок 441
Підсумки 442
Епілог 444
Плани на майбутнє 444
Зв'язок з автором 445
Вміст компакт-диска 446
- АвторЮрий Язев
- КатегоріяПрограмування
- МоваРосійська
- Рік2016
- Сторінок448
- Формат245х340 мм
- ОбкладинкаМ'яка
- Тип паперуОфсетний
- МістоМосква
- СеріяБиблиотека профессионала
418 ₴
Відділення Нова Пошта80 ₴
Поштомат Нова Пошта40 ₴
Кур’єр Нова Пошта120 ₴
Відділення УкрПошта50 ₴
Кур’єр за адресою90 ₴
допоможіть тим, хто ще не читав